Les principes de conception de jeu dans vos jeux préférés

Points forts :

  • Définir les jeux

  • Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est amusant ?

  • Qu'est-ce que l'amusement ?

  • Analyser la conception des jeux

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Les jeux partagent une langue commune, même si elle n'est pas toujours visible. Bien que le contenu de Cuphead puisse être très différent de celui de HITMAN 2, les deux jeux pourraient être considérés comme des manifestations de principes de conception de jeu plus larges. En tant que joueurs, cependant, nous avons tendance à ne pas le remarquer.

Apprendre à reconnaître les principes fondamentaux de la conception de jeu dans les jeux que nous aimons, cependant, peut nous aider à devenir de meilleurs joueurs. Tout comme apprendre à assembler un ordinateur, se familiariser avec le fonctionnement interne de nos jeux favoris nous permet de les apprécier d'autant plus.

Heureusement, les concepteurs de jeux et les chercheurs ont développé de nombreux outils analytiques utiles pour mieux comprendre les jeux. Beaucoup de ces idées de conception de jeux sont plus faciles à digérer lorsqu'elles sont appliquées à des exemples concrets. Ci-dessous, nous verrons comment ces concepts de conception de jeu se rapportent aux jeux en pratique.

Qu'est-ce qu'un jeu, de toute façon ?

Aujourd'hui, le terme "jeu vidéo" englobe un large éventail d'expériences de jeu, allant des jeux de plates-formes à défilement horizontal aux jeux de FPS en passant par les "simulateurs de balade". De plus, à mesure que les développeurs continuent à remettre en question les conceptions de ce que les jeux peuvent et ne peuvent pas être, les définitions statiques des "jeux" deviennent de plus en plus inadéquates. Néanmoins, une définition pratique des jeux peut être utile pour comprendre comment les jeux sont créés et pourquoi ils existent.

Jesper Juul, spécialiste des jeux, identifie six éléments clés du "jeu" dans son discours "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", prononcé lors de la conférence Level Up Digital Games 2003 à Utrecht :

  1. Les jeux ont des règles
  2. Les jeux ont des résultats variables et quantifiables
  3. Différentes valeurs sont attribuées aux résultats d'un jeu
  4. Les acteurs font des efforts pour influencer les résultats
  5. Les joueurs se sentent attachés aux résultats
  6. Les jeux peuvent être joués avec ou sans l'intention d'affecter les conséquences de la vie réelle

Pour mieux comprendre comment ces éléments de conception de jeu fonctionnent en pratique, faisons de la rétro-ingénierie en utilisant la définition de Juul comme cadre pour analyser Cuphead du Studio MDHR, un jeu d'action à défilement horizontal connu pour son style d'animation dessiné à la main et sa difficulté incessante.

Premièrement, les règles de Cuphead sont simples :le joueur réussit soit en courant et en tirant jusqu'au point de contrôle à la fin d'un niveau linéaire, soit en battant un boss multi-phases. Dans les deux types de niveaux, le joueur perd si santé atteint zéro avant de terminer le niveau.

En tant que tel, Cuphead a des "résultats variables et quantifiables", le second élément de Juul pour un jeu. En plus de gagner ou de perdre, les résultats d'un niveau terminé sont notés à l'aide d'une poignée de mesures (comme le temps qu'il a fallu pour terminer le niveau, le nombre de points de vie restants à l'achèvement du niveau). Les joueurs peuvent même obtenir une note spéciale "pacifiste" pour avoir terminé les niveaux sans endommager un seul ennemi. Ainsi, Cuphead attribue explicitement des valeurs aux résultats possibles d'un niveau, respectant ainsi le troisième élément de Juul.

Passons au quatrième élément de Juul : les joueurs doivent essayer d'influencer ces résultats. Pour obtenir des notes plus élevées, il faut de l'habileté et de la coordination, et le joueur est pratiquement sûr d'échouer s'il choisit de ne faire aucun effort, comme le savent tous ceux qui ont déjà passé du temps avec Cuphead . Même au-delà de ça, la nature interactive des jeux elle-même signifie que tout est le résultat de l'effort du joueur ; la différence entre l'action et l'inaction, par exemple, peut faire la différence entre passer un niveau et faire "game over".

Juul admet que le fait que les joueurs se sentent ou non attachés au résultat d'un jeu est subjectif. Cependant, il soutient que l'investissement émotionnel d'un joueur dans un jeu commence au moment où il décide de commencer à jouer.

Dans le cas de Cuphead, sa difficulté notoire saisit les joueurs dès leur première défaite. Même en perdant des douzaines de fois, le joueur développe un attachement à la réussite. Le jeu lui-même encourage ces attachements de manière subtile, comme de se moquer du joueur sur les écrans de fin de partie.

Enfin, Cuphead a des conséquences négociables dans le monde réel. Que le joueur choisisse ou non de laisser le résultat du jeu affecter son expérience de vie réelle dépend de lui. Cela peut se manifester sous la forme d'une réaction émotionnelle (jeter la manette) ou de quelque chose de plus tangible (utiliser le résultat d'un niveau pour régler un pari entre amis). De telles conséquences sont toutefois facultatives et ne sont pas imposées par le jeu lui-même.

Le cadre de Juul pour définir les jeux est spécifique mais flexible, ce qui le rend applicable à de nombreux types de jeux. En guise d'exercice, songez à appliquer cette définition à l'un de vos jeux préférés. Comment se rapporte-t-il à un MMO, à une simulation de course ou à un jeu d'aventure chargé d'histoire ?

Qu'est-ce qui rend un jeu amusant ?

Maintenant, nous savons comment définir un jeu en toute confiance, mais nous ne savons toujours pas ce qui fait d'un jeu une expérience "amusante". Un jeu peut satisfaire à tous les critères de la description de Juul, mais cela ne le rendra pas nécessairement agréable pour tous les joueurs. Alors, comment les jeux traduisent-ils réellement leur mécanique de jeu en "amusement" ?

Les concepteurs de jeux Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek ont une réponse. En 2004, ils ont publié "MDA une approche formelle pour la conception de jeux et la recherche des jeux". L'article présente le "cadre MDA", une méthodologie de conception qui décompose les jeux en trois parties : mécanique, dynamique et esthétique.

En résumé, la mécanique représente les règles d'un jeu, la dynamique représente les systèmes qui émergent de ces règles et l'esthétique représente les expériences émotionnelles qui accompagnent la participation à ces systèmes. Idéalement, les joueurs d'un jeu ne remarquent que l'esthétique d'un jeu, alors que les mécanismes sont rendus presque invisibles pendant le jeu. Lorsque tous ces éléments fonctionnent à l'unisson, nous sommes obligés de continuer à jouer - une sensation que nous appelons souvent de "l'amusement".

Dans la pratique, la mécanique est l'élément le plus fondamental d'un jeu, y compris les objets individuels (comme les clés de coffre ou les armes à feu) ou les actions simples (comme sauter ou lancer des sorts). La dynamique représente la façon dont les joueurs utilisent ces mécanismes, comme utiliser un fusil à longue portée pour tirer sur un adversaire ou prévoir une capacité ultime pour affecter autant d'ennemis que possible. L'esthétique, selon le cadre MDA, peut prendre diverses formes, y compris la découverte, le défi, la narration, la camaraderie et la fantaisie. Ces éléments représentent les motivations qui guident les actions d'un joueur, ou ce qui les rend amusantes.

Pour mieux comprendre le cadre MDA, appliquons-le à HITMAN 2. Mattias Engström, le directeur du jeu HITMAN 2, décrit HITMAN 2 comme "un fantasme d'agent ambitieux, globe-trotteur et joueur". Le jeu met les joueurs aux commandes de l'Agent 47, un tueur à gages qui a été chargé d'assassiner des cibles par tous les moyens nécessaires. Les joueurs sont encouragés à faire preuve de créativité dans la façon dont ils atteignent leur objectif en utilisant des combinaisons d'outils dispersés dans chaque niveau.

Mais qu'est-ce qui le rend amusant ? "Ce que j'aime, c'est la core loop de l'exploration, de la découverte et de la résolution de problèmes", a dit Engström. Il a également noté que l'on encourageait à rejouer les niveaux. "En rejouant les niveaux des dizaines ou des centaines de fois, le joueur démêle lentement le mécanisme de la conception du bac à sable et devient un prédateur de pointe", dit-il.

Lorsque nous utilisons le cadre MDA pour analyser les revendications d'Engström, "l'expression" - ce que Hunicke et al. décrivent comme "le jeu comme découverte de soi" - pourrait être considérée comme l'un des composants esthétiques du jeu. Les joueurs sont amenés à rejouer les niveaux de HITMAN 2 parce qu'ils agissent comme des toiles vierges pour la créativité du joueur.

Les joueurs s'engagent dans "l'expression" lorsqu'ils utilisent les outils du jeu de façon créative. Par exemple, bien que les cibles puissent simplement être éliminées à la vue de tous à l'aide d'une arme à feu, elles peuvent aussi être écrasées par un lustre qui tombe, bourrées de mort-aux-rats, ou éjectées soudainement d'un avion à réaction. Dans ce cas, les outils individuels (mort-aux-rats, armes, crochets à serrure) sont mécaniques, tandis que les stratégies intelligentes que les acteurs élaborent sont dynamiques.

Qu'est-ce qui est amusant, exactement ?

Maintenant que nous avons examiné ce que sont les jeux et comment ils fonctionnent, il ne reste plus qu'une pièce du puzzle : le joueur. Pourquoi les joueurs jouent-ils ? Nous savons maintenant comment les jeux inspirent l'amusement, mais qu'est-ce qui nous pousse à le rechercher ?

Cette question est abordée dans A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster, un livre qui fait suite à une présentation que Koster a donnée à la Austin Games Conference en 2003. Il y suggère que tous les jeux fonctionnent comme des puzzles : plus la solution est simple, moins le puzzle est convaincant pour un joueur.

Pour Koster, c'est l'habileté des humains à identifier les schémas qui est à blâmer. Les joueurs se sentiront toujours enclins à maîtriser les schémas qu'ils observent. Mais à mesure que les schémas deviennent évidents pour nous, ils deviennent plus prévisibles et moins intéressants. L'amusement se situe dans la tension entre apprendre à identifier de nouveaux schémas et les maîtriser au point de s'ennuyer.

Appliquons cette idée à Planet Zoo de Frontier Developments, une simulation de gestion d'entreprise qui donne aux joueurs la possibilité de gérer leur propre zoo. "À mon avis, l'expérience de Planet Zoo est probablement mieux décrite comme ludique et joyeuse", a déclaré Piers Jackson, directeur du jeu. "Qu'il s'agisse de la beauté de l'environnement, d'un score édifiant, de personnages humains enjoués ou de nos merveilleux animaux, nous visons toujours à faire sourire nos joueurs".

Comme indiqué dans Theory of Fun de Koster, Jackson pense que les joueurs aiment les jeux comme Planet Zoo parce qu'il est gratifiant de maîtriser les systèmes du jeu. "Il y a quelque chose de très satisfaisant dans le fait d'arriver à tirer un peu d'optimisation de votre installation et de voir des améliorations en termes de rentabilité, de taux de travail, de flux d'invités ou de bien-être animal", a déclaré Jackson.

Mais ce qui rend Planet Zoo particulièrement amusant, c'est l'élargissement des systèmes du jeu et l'augmentation de leur potentiel. Il décrit l'amusement comme "le processus de découverte de zones dans un espace de possibilités", empruntant le terme "espace de possibilités" au créateur des Sims et de SimCity, Will Wright. Dans ce cas, le terme se réfère aux actions autorisées d'un joueur dans les limites du jeu.

Les joueurs découvrent des domaines dans l'espace de possibilités de Planet Zoo lorsqu'ils font face à des défis uniques. Par exemple, chaque espèce animale a ses propres besoins spécifiques, allant de la nourriture et de l'abri à l'interaction sociale. Les acteurs doivent aménager l'habitat des animaux de manière à ce que chacun de leurs besoins individuels soit pris en compte simultanément et durablement. Une partie de "l'amusement" de Planet Zoo est de rencontrer des systèmes familiers qui ont été biaisés pour créer des défis et, éventuellement, d'apprendre à les surmonter.

Maintenant, vous pensez avec la conception de jeu

Planet Zoo n'est pas le seul jeu qui puisse être analysé à l'aide de ces outils. En fait, ces principes de conception de jeu peuvent être utilisés pour interpréter à peu près tous les jeux que vous rencontrez. C'est comme briser un code secret : la prochaine fois que vous jouerez à quelque chose, essayez de penser comme un concepteur de jeu. "Pourquoi ce mécanisme fait-il particulièrement plaisir ?" "Pour quelle raison je n'arrive pas à poser ce jeu ?" Ce sont des questions auxquelles vous êtes mieux équipé pour répondre et votre expérience de jeu en sera d'autant plus enrichissante.